Opfergrube [78]

Ein paar Spenden an die Große Eiche heben den Wohlstand auf die nächste Stufe. Die neuen Gegenstände und auch Dominic müssen jedoch vorerst warten, denn das neulich entdeckte Versteck der Raben soll heute dran glauben.

Hoffnung auf Erfolg stellt sich ein; es sind nur noch Schwarzwichte übrig.

Die Banditen im Vorraum sind schnell und einfach erledigt. In der Haupthalle finden wir ein Opfer vor, welches von zwei Kultisten gerade zum Altar eskortiert werden soll. Während Bertram und Ratzael sich auf die Eskorte konzentrieren, blüht Miranda voll auf. Beherzt sprintet sie in die Mitte des Raumes und schmettert eine ihrer Arien. Als Folge sind alle Gegner – gefühlte 20 an der Zahl – entwaffnet und damit so gut wie handlungsunfähig. Die Kultisten öffnen kurz vor dem Ableben leider noch den angrenzenden Altarraum. Hier finden wir erstaunt die Wichte aus der Kanalisation wieder. Ein kurzer Moment der Panik bricht aus, denn wir haben diesen Kampf in keiner guten Erinnerung. Unsere erprobte Maschinerie läuft jedoch und wir bekommen die Situation unter Kontrolle. Der weitere Kampf ist wegen den Mengen an Gegnern sehr zäh, aber letzten Endes erfolgreich. Das Zurückschlagen der Raben beschert unserer Gruppe großes Ansehen.

Auf dem Rückweg begegnet uns ein Valrath, der sich als Freund von Verteilnix (unserem ehemaligen Quartiermeister) vorstellt. Er kommt aus der Hauptstadt und benötigt lokale Kontakte für seine Geschäfte mit der Armee. Wir philosophieren, ob wir da überhaupt helfen sollten, wollen letzten Endes aber etwas vom Kuchen abhaben und verlangen eine Vermittlungsgebühr. Wir schlagen 15 Gold heraus. (49)

Ein kurzer Abstecher zu Goldrausch offenbart uns ein, zwei neue interessante Gegenstände und von Dominic erfahren wir, dass die Geschichte des einen Aesthers tatsächlich niedergeschrieben wurde und eine Abschrift auf dem Weg nach Gloomhaven war, jedoch nie angekommen ist. Eventuell können wir die Abschrift besorgen. [73]

Vom Ruhestand und neuen Energien

Der Elementarist hat seine Studien im Umland von Gloomhaven abgeschlossen und daher die Abenteurergruppe verlassen. Da die Beschwörerin bereits unter uns ist, erhalten wir für den Ruhestand ein paar zufällige Boni. Szenario [71] und einen Gegenstandsplan: eine Waffe, die Wind in Schaden umwandelt. In die Gruppe aufgenommen wird Miranda, eine Wahrsängerin auf der Suche nach Rache.

Schatten im Innern [83]

Knapp drei Monate, nachdem wir in der Braunen Tür um Hilfe angesprochen wurden, schaffen wir es endlich zur Sturmbrücke. Offensichtlich sind wir die letzten Wochen so sehr im Schlafenden Löwen versackt, dass wir auf dem Weg ins Waagenviertel einen großen Umweg machen (fälschlicherweise), denn wir eskortieren eine Karawane in die Berge und jeder von uns erhält dafür drei Gold. (04)

Der Kampf gegen die Raben und deren Unzahl von wandelnden Skeletten läuft gut aber schleppend. Im Altarraum schaffen wir es mit letzter Kraft die vier Kultisten und deren Beschworene zu töten. Die ersten Jubelschreie über unseren vermeintlichen Sieg brechen aus, jedoch war das Beschwörungsritual erfolgreich und wir müssen uns noch zwei Flammendämonen stellen. Wir alle sind in unseren letzten Zügen und keiner geht davon aus, dass wir den Kampf noch gewinnen können. Durch die lodernden Flammen gehen alle Beschworenen der Ruferin zugrunde. Jedoch sind die Angriffe der anderen recht ordentlich gesegnet. Ratzael kann mit einem einzigen Schlag einen Dämon fast ganz töten, Anaximenes überwindet seine Paranoia und zappt dann quasi im Vorbeigehen den angeschlagenen Dämon weg. Bertram kalkuliert Winkel und Anlaufstrecke, fragt noch „klappt das?“ und stürmt auf den zweiten Feuerdämonen zu. Mit Anlauf, Durchstechen und einem finalen Rumms ist es dann plötzlich geschafft.

Von der Ritualstätte der Raben direkt zu deren Opfergrube. Wie passend!

Auf dem Heimweg sehen wir eine verdächtige, in eine schwarze Robe gehüllte Gestalt und beschließen dieser zu Folgen. Dank den Fähigkeiten unseres Nachtschleiers bleiben wir unentdeckt. Unter dem Westwall bezieht der Verhüllte Quartier. Wie es aussieht haben wir noch ein Versteck der Raben [78] gefunden. (34)

Mit diesem fünfzehnten Abenteuer für unseren Elementaristen ist nun seine ewige Wanderschaft beendet. Mit ein wenig Abschiedsschmerz findet er seine innere Ruhe und kann sich von der Gruppe verabschieden.

Unheilvoller Riss [27]

Der Elementarist und die Ruferin brechen zusammen mit Hail auf, den Riss in der unheilvollen Krypta zu schließen. Unterwegs ist der Weg von Bäumen versperrt, wir räumen sie mit elementarer Kraft. (27)

Während Heil den Riss schließt wird der Raum von Dämonen überrannt. Die ersten zwei, drei können wir ohne Probleme abwehren. Danach kommen schnell mehr hinzu, der Elementarist freut sich über die zahlreichen Elemente in der Luft. Surrrs Beschworene werden von den verschiedenen Fähigkeiten der Elementardämonen übermannt, können zum finalen Showdown jedoch alle erneut gerufen werden. Wir stecken den ein oder anderen heftigen Schlag ein, schaffen es jedoch Hail so lange zu beschützen bis sie den Riss versiegeln kann.

Der Riss ist letzten Endes versiegelt, die letzten verbliebenen Dämonen werden von unserer Ebene gesogen.

Hail will schnellstmöglich zurück nach Gloomhaven, sie hat neue Ansätze für ihre Forschungen gewonnen. Zu Hause angekommen bedankt sie sich fürstlich für unseren Einsatz.

Anschließend gehen wir ins Kesselviertel um unsere Vorräte aufzufrischen. Eine Explosion bringt uns jedoch von unserem Vorhaben ab. Wir sehen zwar eine verhüllte Gestalt wegrennen, beschließen jedoch die Person zu ignorieren und stattdessen das Feuer mit gebündelten Elementarkräften zu löschen. (40)

Vergessene Krypta [19]

Von den Raben entführte Töchter und andere Angelegenheiten müssen warten! Vor längerem wollten wir einen von uns entdeckten Riss zu einer anderen Elementarebene mit Hails Hilfe verschließen. Leider benötigt sie dafür ein Rauchfass. Wir brechen also mit ihr zusammen zu der Krypta eines Elementarmagiers auf um so ein Fass zu beschaffen. Die Frage, ob wir einen kurzen Stopp bei Goldrausch, dem Händler um die Ecke, machen, wird mit einem sofortigen „Was, etwa mit einem Gold?“ von Ratzael quittiert.

Die Krypta liegt am Ende des Siechensumpfs, wir brechen auf. Auf der Straße dorthin vernehmen wir ein Flüstern im Wind und uns beschleicht ein Gefühl, als wenn wir gleich vom Angesicht der Welt gefegt werden. Wir beschließen diese unbekannte Kraft zu bändigen. Mit drei Aestern in unserer Reisegruppe – Hail ist schließlich bei uns – und ein paar magischen Worten ist der Spuk schlagartig vorbei. (33)

Der Sargraum der Krypta, kurz bevor Hail den Altar erreicht.

Surrr bleibt in der Nähe ihrer Kreaturen und bildet daher unfreiwillig die Nachhut. Allerdings zum Glück der Gruppe, denn wir werden auf dem Weg ins Innere auch von Hinten attackiert. Zwar ist der Elementarist mit außerweltlichen Problemen beschäftigt, kann zwischenzeitlich jedoch mit seinen Fernkampfangriffen nach allen Seiten austeilen und so schlagen wir uns den Weg bequem ins Innere frei. Ratzael schnappt der durchgesprinteten Beschwörerin die Schatztruhe vor der Nase weg. Am Ende erreicht Hail weitestgehend unbeschadet den Altar und kann sich das Rauchfass holen. Damit erhält Gloomhaven einen Wohlstand und Hail kann aufbrechen den Spalt zu schließen [27].

Zurück in der Stadt werden wir auf den heruntergekommenen Zustand des Versunkenen Marktes aufmerksam. Wir beschließen mit ein paar Händlern zu reden um Einfluss zu nehmen und landen schließen bei einem Mitglied der Kaufmannsgilde im Münzviertel. Er will sehen was er für das Viertel tun kann. Der Plan scheint zu aufzugehen: Gloomhaven erhält einen weiteren Wohlstand. (70)

Initial Thoughts on the Summoner

Preamble

When searching the web for opinions on Gloomhavens‘ Summoner you’ll get a vast diversity of opinions. Some say the class is hard to master, other say it’s getting real fun when you know how to play with. But most the players have the opinion that summons are way underpowerd. In a poll, which I have seen on reddit and found it so interesting that I kept a screen shot of, her power level was voted by far the worst (together with Tinkerer). Roughly 60% of the players marked her as underpowered. In the same poll a huge majority of the players voted that the class is difficult to play, alongside „Triforce“.

A poll on the different classes, part 1. Dunno why Circles is worth being in there twice.
Part 1: Poll about the power level of the classes of the base game. (Somehow it seems that Circles sneaked in twice.)
A poll on the different classes, part 2. Dunno why Circles is worth being in there twice.
Part 2: Poll about the playability of the classes of the base game. Sadly, I couldn’t find the original post anymore.

The worthwilst description of her class I’ve found so far was like: you feel less like a summoner but more like a kindergardener.

Anyhow, my last retirement led to the Summoner and I felt challenged to master that class. Our party’s prosperity level is 5, but especially on the lower levels I did not know which cards I should take. That is why I decided to start from level 1. Certainly a hard way, but it should give me time to learn. After the first few scenarios I browsed through all the cards up to level 9, to see what I will evolve to. What follows here is a break down of the cards from the perspective of „experience with the game“ but also of „not played the class yet“. Later, during play, I plan to add notes how I changed my mind on these cards. Be warned: spoilers of the cards up to level 9 ahead.

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Die Rückkehr zum Hain [72]

Die letzte Niederlage können Anaximenes und Surrr nur schwer verkraften und machen sich daher erneut auf, den triefenden Hain zu säubern.

Allerdings gehen die beiden nicht sonderlich direkt dorthin. Sie machen einen Umweg über das nächste Gebirge. Dort werden sie von einem kleinen Erdbeben überrascht und suchen Deckung unter einem Felsvorsprung. Beide Charaktere sind den Elementen nahe und spüren daher den seltsamen Kristall im Berg. Ein Griff danach – und das Beben hört auf. Das Stadt-Ereignis Nummer 73 wird dem Deck hinzugefügt. (11)

Am Bauernhaus angekommen sehen wir, dass der Schleim begonnen hat, sich von alleine zurückzuziehen – es ist deutlich leerer als beim ersten Besuch. Wir sprinten blitzschnell zum linken Baum und säubern von dort aus das Gebiet. Dies war die zweite von unserer Gruppe diskutierte Taktik. Diesmal allerdings einfacher auszuführen, da der Weg nach links quasi frei ist. Der Schleim sammelt sich derweil rechts zu gewohnten Haufen. Dem Elementaristen fällt es daher leicht ihn in Dreierpacks zu entfernen. Die zwei Schattenwölfe der Ruferin geben ihr bestes die Bäume zu bearbeiten. Zielstrebig, aber mit ein paar Ecken und Kanten, räumen wir auf.

Wir können Graumähne helfen und kehren zurück zu Dominic. Wir erfahren, dass der natürliche Hafen von Gloomhaven die einzige Stelle der Region ist, an der große Schiffe, vor allem Handelsschiffe, ankern können. Dies verschärft den Zwist zwischen Militär und den Handelsgilden um so mehr. Manche Händler beschuldigen sogar das Militär, ein paar Ratzen zu bezahlen, damit diese für Unruhe sorgen, um so die Militärherrschaft zu sichern.

Wir wollen das Erlebte verdauen und betrinken uns in der Braunen Tür. (31) Eine Frau hält uns ein Erpresserschreiben der Raben unter die Nase und bittet uns um Hilfe – ihre Tochter wurde entführt. Wir beschließen zu helfen. Daraufhin erzählt sie, dass ihr Vater bereits an der Stummbrücke ist, wir sollten aufbrechen [83] um dort nach dem rechten zu sehen.

Allerdings machen wir vorher noch einen erneuten Abstecher zum Stadtarchiv. Die Geschichte des Dämonenkrieges ließ uns nicht los. Vor mehreren hundert Jahren bekriegten sich südlich von hier die Menschen und die Valrathi – bis ein Aesther hier auftauchte. Dieser führte die Kommandanten der zwei Armeen zu den Trümmern einer längt vergessenen Stadt. Durch seine Intervention wurde Frieden geschlossen und eine neue, mehrkulturelle Stadt erbaut: Gloomhaven entstand. Dominic hat in den Aufzeichnungen leider keine weiteren Informationen über den geheimnisvollen Aesther gefunden.

Triefender Hain [72]

Als die Abenteurer-Gruppe Dominic aufsucht, um Hermine die Ausdauernde in den Stadtarchiven zu verewigen, wurden die Helden an seine Aufforderung erinnert. Die Gruppe bricht also auf zu Stadtrat Graumähne. Dieser schickt uns in Richtung Totenhain, um zu überprüfen was mit seinem Anwesen passiert ist.

Obwohl das Anwesen nicht weit außerhalb Gloomhavens liegt, übernachten wir auf dem Weg dorthin außerhalb der Stadtmauern. Unsere Nachtruhe wird durch ein paar Inox, die wir am Lagerfeuer erwarten, gestört. Sie erkennen in Bertram einen alten Bekannten und bleiben eine Weile an unserem Lagerfeuer. (34)

An seinem Bauernhaus angekommen merken wir, dass ein paar Bäume von Schleim überzogen sind und versuchen – nach einer längeren Taktikbesprechung – sie frontal zu säubern. Leider sind wir schnell von allen Seiten umzingelt und sind daher alsbald dem Untergang geweiht. Das Szenario gelingt uns nicht und wir beschließen nicht so schnell wiederzukommen!

Das Schlachtfeld kurz vor Ende. Unserem Ende.

Zurück in der Stadt erhalten wir eine Hochzeitseinladung zweier Sprösslinge reicher Handelsfamilien. Offensichtlich genießt unsere Abenteuergruppe auch in höheren Gesellschaftsschichten einen guten Ruf. Wir beschließen die Hochzeit mit einem teuren Geschenk im Gepäck zu besuchen. Wir geben in Summe 20 Gold für eine Vase aus. Diese begeistert den Brautvater und beschert uns somit noch ein wenig mehr Ansehen. (19) Wir sind am oberen Ende der Skala angekommen!

Schwarzgrab [1]: Einzelausflug

Durch den Einzelgänger-Ausflug hat Hermine genügend Gold gesammelt um sich die letzte, wohlverdiente Aufwertung bei der Aesther-Magierin zu erkaufen und sich nun wichtigen, eigenen Zielen zu widmen – sie tritt spieltechnisch ihren Ruhestand an.

Eine Ruferin stößt zur Gruppe hinzu. Sie ist eine Außenseiterin, die sich bisher mehr mit ihren Beschworenen auseinander gesetzt hat als mit einer Welt in der man einen Namen benötigt um jemand zu sein. Die wenigen Vertrauten aus Gloomhaven, die ihr bisher begegneten nennen sie daher schlicht bei dem Geräusch, welches es macht wenn sie aus einer der anderen Ebenen Kreaturen zu sich holt: Surrr.

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