Anstand

Ein Kartenspiel für 3 oder mehr Spieler, um mit Anstand trinken zu können.

Eines Abends – mangels vorhandener Spielmöglichkeiten – beschloss ich ein eigenes Trinkspiel zu entwerfen. Und Anstand ist dabei herausgekommen. Die Regeln:

Spielvorbereitung

Jeder Spieler benötigt ein Glas für seine Shots, darüber hinaus wird ein weiteres Glas (für Tick-Tick-Bumm) benötigt. Außerdem Alkohol. Aber das versteht sich ja von selbst, oder?

Die Empfehlung des Hauses: für die Spieler je 2cl und für das Glas in der Mitte 4cl.

Spielaufbau und Ziel

Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle Mitspieler verteilt. Überbleibende Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte des Tisches. Jede Karte ist einem Buchstaben zugeordnet. Dieser gibt den Rang der Karte an. Je später der Buchstabe im Alphabet kommt, desto höherwertiger ist die Karte.

Gespielt wird in Runden. Eine Runde beginnt vorne im Alphabet, jedoch nicht zwingend bei A. Sie endet, wenn der folgende Spieler den aktuellen Buchstaben nicht überbieten kann (oder will). Die erste Runde startet im Uhrzeigersinn.

Das Ziel des Spiels ist es vor den anderen seine Handkarten loszuwerden. Wer sie losgeworden ist, hat natürlich den Moment gewonnen. Aber nicht verzweifeln! Das ganze Spiel endet erst, wenn nur noch ein Spieler Handkarten besitzt. Danach werden alle Karten eingesammelt und es kann von vorne losgehen. Allerdings wird das Glas in der Mitte nicht geleert und die Kleidungsstücke auch nicht wieder angezogen. Ach ja; und Gewinner im Herzen ist natürlich der, der am meisten Kurze mit Anstand getrunken hat.

Das Spiel

Wer bereits am meisten im Tee hat, fängt die erste Runde des Spiels an und spielt die erste(n) Karten aus. Ist dies nicht eindeutig ermittelbar oder es ist das erste Spiel am Abend, wird gestochen. Der mit dem im höherwertigsten Buchstaben fängt an. Unentschieden zählt nicht; wenn dieser Buchstabe mehrfach vorhanden ist, stechen die in Frage kommenden Spieler erneut, bis es einen eindeutigen Beginner gibt.

Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er zwei Möglichkeiten.

  1. Er kann oder will den ausliegenden Buchstaben nicht überbieten. In diesem Fall gibt es einen Strafkurzen für ihn und er muss eine Karte ziehen. Als Trost beginnt dieser Spieler (normalerweise) mit der nächsten Runde.
  2. Der Spieler hat eine höherwertigere Karte als ausliegend auf der Hand – oder er fängt eine neue Runde an (dann ist selbst das A gut genug). Der Spieler spielt beliebig viele Karten desselben Buchstabens aus. Der Buchstabe muss weiter hinten im Alphabet angeordnet sei als der aktuell ausliegende. Die Anzahl der gespielten Karten ist hierbei egal. Jedoch: je mehr Karten ausgespielt werden, desto mehr Sondereffekte treten in Kraft. Nach dem Ablegen der Karte(n) – bevor der nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe ist – werden alle jetzt im Zug ausgespielten Effekte in der Ablegereihenfolge ausgeführt. Dies gilt auch für falls er seine Hand hiermit komplett ausspielt hat.

Falls jemals eine Karte gezogen werden muss, der Ziehstapel allerdings leer sein sollte, wird der Ablagestapel gemischt und verdeckt hingelegt. Dieser bildet den neuen Ziehstapel.

Stechen

Alle betroffenen Spieler wählen eine ihrer Handkarten aus und decken diese gleichzeitig auf. Die Sondereffekte werden hierbei ignoriert. Nach dem Stechen werden die hierfür verwendeten Karten unter den Ablagestapel gelegt. Sie haben keinen weiteren Einfluss auf die laufende Runde.

Nachbrenner

Einige Aktionen qualifizieren sich für den Nachbrenner. Dieser ist freiwillig. Er beschleunigt das Spiel – in jeder Hinsicht. Um ihn zu aktivieren zählt der Spieler, der die entsprechende Sonderkarte gespielt hat laut und deutlich von 5 auf 0 runter. Spielt der, der als nächstes an der Reihe ist, seine Karte(n) nicht aus, bevor der Countdown zu Ende ist, trinkt die Schnarchnase. Verhaspelt sich der Zähler oder die erste Karte liegt aus bevor der Countdown fertig ist, muss der Zähler des Countdowns trinken.

Sondereffekte

Damit einem während dem Spiel nicht langweilig wird gibt es einen Haufen Spezialeffekte. Diese sind im Folgenden erklärt. Aber keine Sorge: auf den Karten ist auch noch einmal alles notiert.

Gib einen aus! Bestimme einen Mitspieler, der sein Glas leert.
Auf dein Wohl! Du bist was Besonderes: alle anderen trinken einen auf dein Wohl.
Selber trinken. Leere dein Glas um diese Karte auszuspielen.
Tick-Tick-Bumm. Fülle das Glas in der Mitte halb mit einem Alkohol deiner Wahl. Schon zwei Hälften drin? Pech gehabt. Anstatt zu füllen darfst du austrinken. Na dann Prost.
Heimvorteil. Der Besitzer dieses Spiels hat es allen eingebrockt. Dafür trinkt er jetzt einen.
Stopp. Lege diese Karte nach dem Ausspielen als Erinnerung vor dich: Anstelle einen aus deinem Glas zu trinken werfe diese Karte auf den Ablagestapel.
Kleidung ablegen. Ziehe eines deiner Kleidungsstücke aus, um diese Karte spielen zu können. Kannst oder willst du nicht mehr ausziehen: trinke stattdessen.
Kleidung tauschen. Bestimme einen Mitstreiter. Er gibt dir eines seiner Kleidungsstücke, du ihm eines deiner. Willst du nicht tauschen, trink stattdessen. Weigert sich dein Tauschpartner, trinkt er.
Platz tauschen. Bestimme einen anderen Spieler. Tausche mit ihm den Platz, jeder nimmt seine Karten mit und der Bestimmte spielt die nächste(n) Karte(n).
Karte tauschen. Ein Spieler deiner Wahl gibt dir eine seiner Karten. Danach gibst du eine Karte zurück.
Glücksspiel. Ziehe eine Karte. Danach lege eine deiner Handkarten unter den Ziehstapel. Dies darf nicht die frisch gezogene sein.
Karte ziehen lassen. Bestimme jemanden, der eine Karte zieht.
Karte geben. Jemandem eine deiner Karten geben.
Richtungswechsel. Der Spieler zu deiner anderen Seite ist als nächstes dran. Dieser Effekt ist für den Nachbrenner geeignet.
Aufrufen. Benenne einen anderen Spieler, dieser ist als nächstes dran (die Richtung ändert sich nicht). Dieser Effekt ist auch für den Nachbrenner geeignet.
Die Ersten werden die Letzten sein! Nach dem ausspielen werden Karten gezählt. Der mit den wenigsten Karten zieht eine Karte. Ist gleichstand, ziehen alle betroffenen eine Karte.
Notstand! Nach dem ausspielen werden Karten gezählt. Der mit den wenigsten Karten trinkt. Gibt es Gleichstand, trinken alle betroffenen.
Stechen. Bestimme (mindestens) einen anderen Spieler, der sich mit dir sticht. Derjenige mit dem schlechtesten Stich trinkt. Sind mehrere, gleich schlechte Karten dabei, trinken alle betroffenen.
Erzwungener Neustart. Dies ist ein optional einsetzbarer Sondereffekt. Wenn du darauf wetten möchtest, ob dein Nachfolger deine Vorgabe überbieten kann, trinke um dies zu signalisieren. Kann er tatsächlich nicht, zieht er eine Karte und trinkt (wie sonst auch), jedoch gibst du dann die erste(n) Karten der neuen Runde und nicht er. Kann er doch, dann hast du einen umsonst getrunken…
Den Zorn auf sich ziehen! Ziehe so viele Karten wie Spieler bei Spielbeginn da waren. Dann verteile an jeden, der noch im Spiel ist, eine deiner Handkarten.
Sammeln und Ausmisten. Werden zwei Exemplare dieser Karte gleichzeitig gespielt, darfst du beliebig viele As oder Bs abwerfen. Schaffst es drei dieser Karte gleichzeitig zu spielen, wirf beliebig viele As und Bs ab!
Copyright © 2024 . Alle Rechte vorbehalten.