Gloomhaven: Der Anfang

Vielleicht gab es im Schlafenden Löwen nicht genug freie Tische und daher saßen sie zusammen. Vielleicht sind sie sich zuvor bei einer Kneipenprügelei begegnet und haben anschließend zusammen auf den Schmerz angestoßen. Keiner weiß mehr so genau warum Bex der Tüftler, Zora die Schurkin und Ratzfatz, ein Gedankendieb seines Zeichens, zusammen an einem Tisch im Schlafenden Löwen saßen.

Hier in Gloomhaven vergisst man schnell die Gründe – und auch die Zeit. Keiner der Drei kann sich erinnern wie lange er bereits in den Kneipen der Stadt abhängt und auf das große Glück wartet. Man treibt sich herum und hält sich über Wasser, wie es so schön heißt.

Am Anfang, als sie neu im Gloomhaven waren, hatte jeder von Ihnen einen Traum. Ein Ziel. Ein Weswegen. Einen Grund, seine angestammte Umgebung zu verlassen und das Abenteuer zu suchen. Oder vielmehr anzuheuern, um irgendwann große Pläne in die Tat umsetzten zu können. Vielleicht ist es genau dieser Abend der zu etwas Besonderem wird. Eine Hoffnung wie in jeder der Nächte.

Es war in jedem Fall ein merkwürdiger Abend in der sich Knorke, ein Felsenherz – ein Savvas ohne nennenswerte Elementarfähigkeiten, mit den anderen Herumtreibern zusammenschloss. Es war die gleiche Nacht in der Jekserah Freiwillige suchte, Söldner, wie sie es nannte, um ihre gestohlenen Dokumente zurückzubeschaffen.

Knorke wollte schon immer zu den großen und wichtigen Leuten gehören. Endlich wer sein, nicht immer nur der ausgestoßene Savvas. Seiner Meinung nach benötigt man dafür Gold. Sehr viel Gold. Daher kam es ihm ganz recht, dass die Händlerin eine gute Menge davon bot, um die Banditen zur Strecke zu bringen und die Papiere zurückzubringen. Es klingt wie ein einfacher Auftrag. Was also liegt näher, als kurz im Schwarzgrab vorbeizuschauen.

Allerdings braucht man in Gloomhaven eine Gruppe um wer zu sein. Anerkennung scheint es nur im Rudel zu geben. Knorke sucht also nach weiteren Charakteren, die sich seiner Mission anschließen. Ein kurzer Blick in die Runde. Die üblichen Halunken und Rumtreiber. Taugenichtse. An dem Tisch mit den drei Gestalten bleibt sein Blick hängen. Eine Konstellation, wie sie hier nicht wirklich reinpasst.

Vielleicht ist man sich daher sympathisch. Die Gruppe beschließt die Belohnung gleichmäßig aufzuteilen. Außerdem, so wirft Zora ein, möchte man doch für das Gute kämpfen. Etwas, das Gloomhaven wirklich gebrauchen kann. Eine Gruppe mit Programm und kurze Zeit später auch mit einem Namen: die Unbeschreiblichen.

Nach dem ein oder anderen Gemetzel können die Unbeschreiblichen die Dokumente erbeuten und zu Jekserah zurückbringen. Sie verspricht uns weitere Aufträge. Wie schön. Das Abenteuer kann beginnen!

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