Hermine verabschiedet sich

Ein Nachruf. Sozusagen.

Verbesserte Fertigkeiten
Persönliche Quest

Hermine die Ausdauernde hat sich von Stufe 4 auf Stufe 9 hochgearbeitet und geht nun, nach ein paar Aufwertungen, die es in sich haben, in ihren wohlverdienten Ruhestand.

Die Auswahl der Karten war möglichst aggressiv, damit dieser Supportcharakter selbst bei zwei Spielern etwas bewirken kann. Gespielt wurde allerdings hauptsächlich mit vier Spielern. Das Soloabenteuer war mit dieser Kartenauswahl recht einfach.

Ein Resümee der verwendeten Karten und Gegenstände.

Steige eine Stufe Auf

Das heilende Lied klingt sehr verlockend, allerdings gibt es später ein eindeutig besseres Lied. Von einzelner Heilung bin ich in diesem Spiel sowieso nicht so recht überzeugt. Hingegen scheint zu diesem Zeitpunkt eine Bewegung 5 sinnvoller. Letztere kam aber nur bei großräumigen Missionen zum Einsatz. Die Lähmung habe ich nie verwendet. Da später andere Karten, als das „bessere Lied“ interessanter sind, ist es eine Überlegung hier doch das Sanfte Schlaflied zu wählen. Allerdings war in den gespielten Missionen (normaler Schwierigkeitsgrad) Heilung nicht wirklich ein Problem.

Vorne in erster Reihe zu stehen ist ein hoher Preis um nur einen Gegner zu entwaffnen. Einmalig alles betäuben? Im Vergleich zu anderen Karten dieses Charakters auch schwach. Die Wiederhallende Arie mit ihrer Reichweiten-Vergeltung klingt verführerisch, kam am Ende allerdings auch nur in wenigen Szenarien zum Einsatz.

Einen Verbündeten mit 5 angreifen zu lassen? Gerne, besonders weil eigene Beschworene das tolle Angriffsmodifikatorendeck verwenden. Allerdings sind bei meiner Spielweise (ohne viele Lied-Wechsel) eher tolle, obere Aktionen, an denen es mangelte. Meine Strategie war es, hauptsächlich das Schild-Lied zu spielen und sobald alle Flüche im Gegner-Deck waren auf die Verwirrende Klage zu wechseln. Bis dahin ist die untere Aktion ein Segen. Eine Tür öffnen und direkt im Raum alles verfluchen und entwaffnen. Zieht die Gegner für einen folgenden Flächenangriff zusammen. Ein Traum.

Die Bewegung 6 musste ich leider ausschlagen, da ich den Angriff mitnehmen wollte. Die zwei parallelen Lieder hätte ich gerne ausprobiert, hatte aber nie eine passende Gelegenheit gefunden.

Einen einzelnen Gegner bewegen? Nicht lukrativ. Das Gegnerangriffsdeck (voll mit Flüchen) bemühen? Bei dieser Spielweise nicht sinnvoll. Die Betäubung oder gar ein Angriff hingegen: sehr willkommen.

Ein Fluch pro Runde ins Gegnerdeck durch das Lied der Albtrum-Melodie ist eine magere Ausbeute, allerdings brauchte ich eine Möglichkeit weitere Flüche ins Deck zu bringen, wenn Verwirrende Klage das aktive Lied ist. Da am Ende die Gegner fast durchgängig Gelähmt oder Entwaffnet waren, war dies ein bisschen ein Overkill. In einem weiteren Durchlauf mit einer Wahrsängerin würde ich vermutlich doch ein anderes (dauerhaftes) Lied wählen. Auf Stufe 8 hatte ich die Donnernde Proklamation genommen. Es klang sehr verlockend alle Gegner von einem wegzuschieben, man ist seltener im Fokus und Fallen gibt es ja auch noch. Diese Art der Gegnerkontrolle ist allerdings in Theorie praktischer gewesen als in Realität. Als richtiger Bosskiller hat sich die untere Hälfte entpuppt. Im nächsten Anlauf also gleich die Donnernde Proklamation.

Die obere Hälfte der Gebieterischen Präsenz macht mehr Sinn, wenn man nur zu zweit spielt, alle Gegner versammeln sich dort eher um einen einzigen Charakter. Dann sicher sehr mächtig. Mit der unteren Hälfte kann ich nichts anfangen. Ich hatte hier die zweite Karte der Stufe 7 genommen, würde vermutlich bei erneutem Spielen das Friedvolle Trillern wählen.

Die obere Hälfte des Schattenspiels macht bei Flüchen im Gegnerdeck keinen Sinn und bringt die Wahrsängerin in erste Reihe. Die untere ist eine Steigerung des Motivationsaufruf und der Inspirierenden Hymne, welche ich auch schon ausgeschlagen hatte. Die Fesselnde Vorstellung mit Betäubung war deutlich nützlicher. Der +1 Bonus kam in einigen wenigen Szenarien zum Einsatz.

Gegenstände

Der Taschenmantel war während dem Aufleveln nötig. Ansonsten hatte ich am Ende den Großen (und kleinen) Ausdauertrank in Verwendung, zwei Gegenstände um Verbündete zu beschwören (die sehr vom eigenen Angriffsmodifikatorendeck profitieren), den Ring der Eile (um nach einer Bewegung noch die Verwirrende Klage spielen zu können), den Talisman um Wahlweise einen Ausdauertrank oder ein Beschworenen doppelt zu nutzen, die Stiefel um ein wenig mobiler sein zu können und, weil cool, die Laute.

Einige andere Gegenstände hatte ich probiert, erwähnenswert ist die Wurfbombe, die Melodie und Harmonie (oder ab und an auch Schreckensbringerin) in einen Flächenangriff verwandelt hat.

Basis-Karten

Defensive Weise

Defensive Weise. Mein Standard-Lied. Bei Beschworenen mit nur wenig Lebenspunkten erschien mir dies sinnvoller als ein heilendes Lied. Tote Beschworene werden schließlich auch nicht mehr geheilt. Im ersten Zug gespielt und gegen Ende der Mission üblicherweise gegen Verwirrende Klage ausgetauscht. Und dann bei einer langen Rast als Abwurf-Karte verwendet. Die untere Hälfte ist nie zum Einsatz gekommen.

Motivationsruf

Motivationsaufruf. Hier und da nützlich. Die positionsunabhängige Stärkung lässt sich gut ins Spiel einbringen und ein Angriff 4 ist ein Extra-Angriff für die eigenen Beschworenen auf einer Kartenunterseite.

Singender Pfeil

Der Singende Pfeil kam in Szenarien, in denen es Gegner mit hohen Lebenspunkten oder viele Schild-Gegner gab, zum Einsatz. Die obere Hälfte hat sich nicht immer als nützlich erwiesen. Es ist schwer die Gegner in genau dieser Konstellation anzutreffen, sodass eigentlich nur zwei Fluchkarten untergemischt werden konnten.

Karten, die anfangs kurz ausprobiert wurden:

Karten, die quasi nie benutzt wurden:

Copyright © 2024 . Alle Rechte vorbehalten.