Die Ebene der Nacht [31]

Nach einer großzügigen Spendenaktion an den Tempel der Großen Eiche sendet Hail uns direkt zur Ebene der Nacht, damit wir das neulich gefundene Artefakt, welches sich als Gefäß der Elemente entpuppt hat, vom Bösen lösen können.

Trotz anfänglichen organisatorischen Schwierigkeiten, bei den sich einige von uns gegenseitig im Weg stehen, schlagen wir uns locker zur Felssäule durch. Mit vereinten Kräften des Barbaren, seines beschworenen Gerippes und der Unterstützung durch ermutigende Lieder hauen wir die Felssäule kurz und klein, so erfolgreich dass wir sogar freiwillig noch eine weitere Runde ausharren um den Schatz zu plündern.

Zurück im Krummknochen erklärt uns Hail, dass das Artefakt von drei Orten angezogen wird. Sie liegen im Nebelmeer [37], im Dolchwald [38] und im Kupferkammgebirge [39]. Wir stellen fest; um zum Nebelmeer zu gelangen, müssten wir zuvor durch ein Drakennest [43].

Wir helfen einem Jungen seine Katze zu befreien (04). Dies steigert das Ansehen unserer Abenteurergruppe, kostet Razael jedoch den letzten Nerv!

In unserer Gruppe macht sich Abschiedsschmerz breit. Es zeichnet sich ab, dass Hermine die Ausdauernde demnächst in den Ruhestand verschwinden wird.

Verschollene Insel [17]

Der Elementarist und die Wahrsängerin versuchen ihr Glück zu zweit und machen einen Abstecher auf eine Insel. Dabei machen wir freiwillig einen Umweg über Land…

Unterwegs treffen wir auf eine Gruppe Reiter mit Wappen; einem mit einem Auge verzierten Turm. Sie sind auf Prügel aus. (49) Leider konnten wir das Emblem nicht richtig deuten und grüßten die Kaufmannsgilde. Sie gehörten zum Militär. Die Auseinandersetzung haben wir zwar gewonnen, dafür aber auch ein paar Bruschen davongetragen, allerdings auch eine Karte [80] geplündert.

Auf der Insel angekommen, ein Ausruf des Elementaristen: „Bären! Oh nein, nicht schon wieder Bären!“ Dementsprechend zehrend war der Kampf im Freien. Allerdings war es nur einer und die Baracken waren im Wesentlichen nur mit Kleinvieh gefüllt. Und Gold. Ganz viel Gold. Denn dies war die erste Mission in Stufe vier.

Zurück in der Stadt erfreuten wir uns des neuen Reichtums. Die folgende Nacht wurde allerdings von einem Angriff auf die Stadtmauer unterbrochen. (06) Wir haben bei der Verteidigung geholfen. Dies hat Gloomhaven den Wohlstand gesichert, mit großen Auswirkungen!

Ein sehr erfolgreicher Tag.

Tempel der Elemente [22]

Unser Elementarist lässt seinen Elementen eine Auszeit und verbringt die Zeit im Schlafenden Löwen. Der Rest begibt sich auf die Suche nach einem alten Artefakt und bricht in Richtung Siechensumpf auf, um den Tempel der Elemente zu finden – wie passend.

Dank des Regens in der Nacht ist die Straße von einem Fluss überschwemmt und wir suchen Flussabwärts nach einer Möglichkeit zum Überqueren. Der lange Umweg war leider sehr kräftezehrend. (40)

Im Heiligtum des Tempels konnten wir mit letzter Kraft die vier Altare zerstören und haben das Artefakt bergen können. Besonders die Feuerdämonen waren Zäh und haben uns Nerven gekostet.

Hail kann uns wohl sicher helfen mit dem Ding etwas anzufangen [31].

Zurück im Schlafenden Löwen hat uns ein Mann angesprochen, der seinen Bruder vermisst. Wir wollen ihm helfen, haben ihm allerdings 5 Gold für die Hilfe abgeluchst. (21)

Vergiftetes Wasser, Drachen und eine Stimme

Die Stadtwache, der wir Jekserahs Kopf brachten, vertraut uns zwei weitere Aufgaben an um die Stadt lebenswerter zu machen. Dem ursprünglichen Ziel der Gruppe entsprechend, nehmen wir die Aufgaben dankend an.

Einige Brunnen der Stadt sind vergiftet. Wir begeben uns tief in die Kanalisation. Wir können die Ursache bereinigen und entdecken Hinweise auf einen alten Tempel [22].

Die Sache mit den Drachen gestaltet sich langwieriger. Wir brechen in Richtung nördlichem Pass auf, dort sollen Drachen gesichtet worden sein. Beim Aufstieg zur Eisklippe werden wir in einem Pass von einer Stimme abgelenkt sie möchte, dass wir ihr helfen [32], wir überlegen allerdings zuvor herauszufinden, was sich dahinter verbirgt [30]. Tatsächlichen können wir einen Drachen finden. Er bittet uns ihm zu helfen, dieser Gefallen steht immer noch aus [33]. Wir haben jedoch auch nicht vergessen, dass wir die Drachenplage für die Stadtwache erledigen sollten [34].

Gruppendynamik, der Kult und Dimensionsrisse

Die Zeit vergeht und die ersten Gruppenmitglieder erreichen ihre persönlichen Ziele. So kann Knorke seine Reichtümer zusammentragen. Auch Bex möchte sich nach ihrem Rachefeldzug anderen Dingen widmen und verlässt die Gruppe. Glücklicherweise findet die Heldengruppe immer wieder Verstärkung in Form von Neulingen, die ihr Glück in Gloomhaven versuchen möchten.

Ein kurzes Stell-Dich-Ein hat ein Quartiermeister, Verteilnix der Name. Wie er selber meint ist er nicht fürs Rampenlicht geschaffen. Auch Zora und Ratzfatz verlassen die Gruppe. Zuletzt besteht die Gruppe aus Anaximenes einem Elementaristen, Bertram einem Inox-Barbaren, Hermine der Ausdauernden einer Wahrsängerin und Razael einem Aesther-Nachtschleier.

In Jekserahs Aufzeichnungen hatte die Gruppe Notizen über einen Kult gefunden. Dieser kann nichts gutes im Schilde führen. Wir beschließen daher gegen den Kult anzugehen. Dabei bereinigen wir verschiedene Kultstätte von Untoten. Es stellt sich heraus, dass die Untoten von der Händlerin beschworen waren und wir damit dem Kult geholfen haben ihre Ritualstellen zu befreien. Vielleicht gerade deshalb wollen die Oberen des Kults mit uns zusammenarbeiten.

Wir lehen dies nach wie vor ab. Nach einem Gemetzel bleibt zwar kein Kult mehr übrig, jedoch ein offener Dimensionsriss. Wir beschließen die andere Seite zu erkunden und töten den dort ansässigen Oberdämon.

Dennoch bleibt der Riss erhalten. Wir sollten Hail fragen, ob sich dieser schließen lässt [19].

Die Händlerin und das Grauen

Jekserah bittet uns, an ein paar Inox ein Exempel zu statuieren. Diesen Auftrag nehmen wir mit Begeisterung an, bei ihrem Folgeauftrag, einen Diamanten aus einer Miene zu organisieren, werden wir stutzig und lehnen ab. Stattdessen sprechen wir mit der Stadtwache, denn wir vermuten, dass die Händlerin etwas schlimmes anzettelt. Schließlich hat sie Untote innerhalb der Stadtmauern beschworen.

Jekserah, bevor sie zu uns Kontakt aufnahm

Wir beschließen aktiv gegen die Händlerin vorzugehen. Leider verlieren wir ihre Spur und so brechen wir zum Tempel der Seher auf, um ihr Versteck ausfindig zu machen. Im Tempel sind wir leider dem Orakel erlegen. Anstelle uns das Versteck geben zu lassen giert es uns nach Reichtum. Eine Sackgasse.

Bei weiteren Recherchen in der Stadt stoßen wir auf Hail, eine mächtige Aesther. Sogar so mächtig, dass sie unsere Fähigkeiten verbessern kann. Sie verspricht uns mehrfach zu helfen, schickt uns jedoch immer wieder los – Kräuter und anderes Zeugs für sie besorgen.

Schließlich weist uns Hail dann doch noch den Weg. Wir finden das Versteck der Händlerin im Dolchwald. Sie verflucht uns mit Worten, dass wir ja nicht ahnen, was noch auf uns zukommen wird. Wir fürchten, nicht wir, die Unbeschreiblichen, sind gemeint, sondern etwas größeres, ganzes. So wie … Gloomhavens Untergang. Wir bringen der Stadtwache ihren Kopf.

Wir versuchen herauszufinden was Jekserah gemeint haben könnte und kommen in Kontakt mit einer Stimme, die sich das Grauen nennt. Wir erfahren, dass sie bereits zuvor die Welt mit Schrecken überzogen hat und versuchen sie zu bekämpfen. Leider spielt sie nur mit unseren Kräften und am Ende scheitern wir.

Gloomhaven: Der Anfang

Vielleicht gab es im Schlafenden Löwen nicht genug freie Tische und daher saßen sie zusammen. Vielleicht sind sie sich zuvor bei einer Kneipenprügelei begegnet und haben anschließend zusammen auf den Schmerz angestoßen. Keiner weiß mehr so genau warum Bex der Tüftler, Zora die Schurkin und Ratzfatz, ein Gedankendieb seines Zeichens, zusammen an einem Tisch im Schlafenden Löwen saßen.

Hier in Gloomhaven vergisst man schnell die Gründe – und auch die Zeit. Keiner der Drei kann sich erinnern wie lange er bereits in den Kneipen der Stadt abhängt und auf das große Glück wartet. Man treibt sich herum und hält sich über Wasser, wie es so schön heißt.

Am Anfang, als sie neu im Gloomhaven waren, hatte jeder von Ihnen einen Traum. Ein Ziel. Ein Weswegen. Einen Grund, seine angestammte Umgebung zu verlassen und das Abenteuer zu suchen. Oder vielmehr anzuheuern, um irgendwann große Pläne in die Tat umsetzten zu können. Vielleicht ist es genau dieser Abend der zu etwas Besonderem wird. Eine Hoffnung wie in jeder der Nächte.

Es war in jedem Fall ein merkwürdiger Abend in der sich Knorke, ein Felsenherz – ein Savvas ohne nennenswerte Elementarfähigkeiten, mit den anderen Herumtreibern zusammenschloss. Es war die gleiche Nacht in der Jekserah Freiwillige suchte, Söldner, wie sie es nannte, um ihre gestohlenen Dokumente zurückzubeschaffen.

Knorke wollte schon immer zu den großen und wichtigen Leuten gehören. Endlich wer sein, nicht immer nur der ausgestoßene Savvas. Seiner Meinung nach benötigt man dafür Gold. Sehr viel Gold. Daher kam es ihm ganz recht, dass die Händlerin eine gute Menge davon bot, um die Banditen zur Strecke zu bringen und die Papiere zurückzubringen. Es klingt wie ein einfacher Auftrag. Was also liegt näher, als kurz im Schwarzgrab vorbeizuschauen.

Allerdings braucht man in Gloomhaven eine Gruppe um wer zu sein. Anerkennung scheint es nur im Rudel zu geben. Knorke sucht also nach weiteren Charakteren, die sich seiner Mission anschließen. Ein kurzer Blick in die Runde. Die üblichen Halunken und Rumtreiber. Taugenichtse. An dem Tisch mit den drei Gestalten bleibt sein Blick hängen. Eine Konstellation, wie sie hier nicht wirklich reinpasst.

Vielleicht ist man sich daher sympathisch. Die Gruppe beschließt die Belohnung gleichmäßig aufzuteilen. Außerdem, so wirft Zora ein, möchte man doch für das Gute kämpfen. Etwas, das Gloomhaven wirklich gebrauchen kann. Eine Gruppe mit Programm und kurze Zeit später auch mit einem Namen: die Unbeschreiblichen.

Nach dem ein oder anderen Gemetzel können die Unbeschreiblichen die Dokumente erbeuten und zu Jekserah zurückbringen. Sie verspricht uns weitere Aufträge. Wie schön. Das Abenteuer kann beginnen!

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