Unheilvoller Riss [27]

Der Elementarist und die Ruferin brechen zusammen mit Hail auf, den Riss in der unheilvollen Krypta zu schließen. Unterwegs ist der Weg von Bäumen versperrt, wir räumen sie mit elementarer Kraft. (27)

Während Heil den Riss schließt wird der Raum von Dämonen überrannt. Die ersten zwei, drei können wir ohne Probleme abwehren. Danach kommen schnell mehr hinzu, der Elementarist freut sich über die zahlreichen Elemente in der Luft. Surrrs Beschworene werden von den verschiedenen Fähigkeiten der Elementardämonen übermannt, können zum finalen Showdown jedoch alle erneut gerufen werden. Wir stecken den ein oder anderen heftigen Schlag ein, schaffen es jedoch Hail so lange zu beschützen bis sie den Riss versiegeln kann.

Der Riss ist letzten Endes versiegelt, die letzten verbliebenen Dämonen werden von unserer Ebene gesogen.

Hail will schnellstmöglich zurück nach Gloomhaven, sie hat neue Ansätze für ihre Forschungen gewonnen. Zu Hause angekommen bedankt sie sich fürstlich für unseren Einsatz.

Anschließend gehen wir ins Kesselviertel um unsere Vorräte aufzufrischen. Eine Explosion bringt uns jedoch von unserem Vorhaben ab. Wir sehen zwar eine verhüllte Gestalt wegrennen, beschließen jedoch die Person zu ignorieren und stattdessen das Feuer mit gebündelten Elementarkräften zu löschen. (40)

Vergessene Krypta [19]

Von den Raben entführte Töchter und andere Angelegenheiten müssen warten! Vor längerem wollten wir einen von uns entdeckten Riss zu einer anderen Elementarebene mit Hails Hilfe verschließen. Leider benötigt sie dafür ein Rauchfass. Wir brechen also mit ihr zusammen zu der Krypta eines Elementarmagiers auf um so ein Fass zu beschaffen. Die Frage, ob wir einen kurzen Stopp bei Goldrausch, dem Händler um die Ecke, machen, wird mit einem sofortigen „Was, etwa mit einem Gold?“ von Ratzael quittiert.

Die Krypta liegt am Ende des Siechensumpfs, wir brechen auf. Auf der Straße dorthin vernehmen wir ein Flüstern im Wind und uns beschleicht ein Gefühl, als wenn wir gleich vom Angesicht der Welt gefegt werden. Wir beschließen diese unbekannte Kraft zu bändigen. Mit drei Aestern in unserer Reisegruppe – Hail ist schließlich bei uns – und ein paar magischen Worten ist der Spuk schlagartig vorbei. (33)

Der Sargraum der Krypta, kurz bevor Hail den Altar erreicht.

Surrr bleibt in der Nähe ihrer Kreaturen und bildet daher unfreiwillig die Nachhut. Allerdings zum Glück der Gruppe, denn wir werden auf dem Weg ins Innere auch von Hinten attackiert. Zwar ist der Elementarist mit außerweltlichen Problemen beschäftigt, kann zwischenzeitlich jedoch mit seinen Fernkampfangriffen nach allen Seiten austeilen und so schlagen wir uns den Weg bequem ins Innere frei. Ratzael schnappt der durchgesprinteten Beschwörerin die Schatztruhe vor der Nase weg. Am Ende erreicht Hail weitestgehend unbeschadet den Altar und kann sich das Rauchfass holen. Damit erhält Gloomhaven einen Wohlstand und Hail kann aufbrechen den Spalt zu schließen [27].

Zurück in der Stadt werden wir auf den heruntergekommenen Zustand des Versunkenen Marktes aufmerksam. Wir beschließen mit ein paar Händlern zu reden um Einfluss zu nehmen und landen schließen bei einem Mitglied der Kaufmannsgilde im Münzviertel. Er will sehen was er für das Viertel tun kann. Der Plan scheint zu aufzugehen: Gloomhaven erhält einen weiteren Wohlstand. (70)

Die Rückkehr zum Hain [72]

Die letzte Niederlage können Anaximenes und Surrr nur schwer verkraften und machen sich daher erneut auf, den triefenden Hain zu säubern.

Allerdings gehen die beiden nicht sonderlich direkt dorthin. Sie machen einen Umweg über das nächste Gebirge. Dort werden sie von einem kleinen Erdbeben überrascht und suchen Deckung unter einem Felsvorsprung. Beide Charaktere sind den Elementen nahe und spüren daher den seltsamen Kristall im Berg. Ein Griff danach – und das Beben hört auf. Das Stadt-Ereignis Nummer 73 wird dem Deck hinzugefügt. (11)

Am Bauernhaus angekommen sehen wir, dass der Schleim begonnen hat, sich von alleine zurückzuziehen – es ist deutlich leerer als beim ersten Besuch. Wir sprinten blitzschnell zum linken Baum und säubern von dort aus das Gebiet. Dies war die zweite von unserer Gruppe diskutierte Taktik. Diesmal allerdings einfacher auszuführen, da der Weg nach links quasi frei ist. Der Schleim sammelt sich derweil rechts zu gewohnten Haufen. Dem Elementaristen fällt es daher leicht ihn in Dreierpacks zu entfernen. Die zwei Schattenwölfe der Ruferin geben ihr bestes die Bäume zu bearbeiten. Zielstrebig, aber mit ein paar Ecken und Kanten, räumen wir auf.

Wir können Graumähne helfen und kehren zurück zu Dominic. Wir erfahren, dass der natürliche Hafen von Gloomhaven die einzige Stelle der Region ist, an der große Schiffe, vor allem Handelsschiffe, ankern können. Dies verschärft den Zwist zwischen Militär und den Handelsgilden um so mehr. Manche Händler beschuldigen sogar das Militär, ein paar Ratzen zu bezahlen, damit diese für Unruhe sorgen, um so die Militärherrschaft zu sichern.

Wir wollen das Erlebte verdauen und betrinken uns in der Braunen Tür. (31) Eine Frau hält uns ein Erpresserschreiben der Raben unter die Nase und bittet uns um Hilfe – ihre Tochter wurde entführt. Wir beschließen zu helfen. Daraufhin erzählt sie, dass ihr Vater bereits an der Stummbrücke ist, wir sollten aufbrechen [83] um dort nach dem rechten zu sehen.

Allerdings machen wir vorher noch einen erneuten Abstecher zum Stadtarchiv. Die Geschichte des Dämonenkrieges ließ uns nicht los. Vor mehreren hundert Jahren bekriegten sich südlich von hier die Menschen und die Valrathi – bis ein Aesther hier auftauchte. Dieser führte die Kommandanten der zwei Armeen zu den Trümmern einer längt vergessenen Stadt. Durch seine Intervention wurde Frieden geschlossen und eine neue, mehrkulturelle Stadt erbaut: Gloomhaven entstand. Dominic hat in den Aufzeichnungen leider keine weiteren Informationen über den geheimnisvollen Aesther gefunden.

Triefender Hain [72]

Als die Abenteurer-Gruppe Dominic aufsucht, um Hermine die Ausdauernde in den Stadtarchiven zu verewigen, wurden die Helden an seine Aufforderung erinnert. Die Gruppe bricht also auf zu Stadtrat Graumähne. Dieser schickt uns in Richtung Totenhain, um zu überprüfen was mit seinem Anwesen passiert ist.

Obwohl das Anwesen nicht weit außerhalb Gloomhavens liegt, übernachten wir auf dem Weg dorthin außerhalb der Stadtmauern. Unsere Nachtruhe wird durch ein paar Inox, die wir am Lagerfeuer erwarten, gestört. Sie erkennen in Bertram einen alten Bekannten und bleiben eine Weile an unserem Lagerfeuer. (34)

An seinem Bauernhaus angekommen merken wir, dass ein paar Bäume von Schleim überzogen sind und versuchen – nach einer längeren Taktikbesprechung – sie frontal zu säubern. Leider sind wir schnell von allen Seiten umzingelt und sind daher alsbald dem Untergang geweiht. Das Szenario gelingt uns nicht und wir beschließen nicht so schnell wiederzukommen!

Das Schlachtfeld kurz vor Ende. Unserem Ende.

Zurück in der Stadt erhalten wir eine Hochzeitseinladung zweier Sprösslinge reicher Handelsfamilien. Offensichtlich genießt unsere Abenteuergruppe auch in höheren Gesellschaftsschichten einen guten Ruf. Wir beschließen die Hochzeit mit einem teuren Geschenk im Gepäck zu besuchen. Wir geben in Summe 20 Gold für eine Vase aus. Diese begeistert den Brautvater und beschert uns somit noch ein wenig mehr Ansehen. (19) Wir sind am oberen Ende der Skala angekommen!

Schwarzgrab [1]: Einzelausflug

Durch den Einzelgänger-Ausflug hat Hermine genügend Gold gesammelt um sich die letzte, wohlverdiente Aufwertung bei der Aesther-Magierin zu erkaufen und sich nun wichtigen, eigenen Zielen zu widmen – sie tritt spieltechnisch ihren Ruhestand an.

Eine Ruferin stößt zur Gruppe hinzu. Sie ist eine Außenseiterin, die sich bisher mehr mit ihren Beschworenen auseinander gesetzt hat als mit einer Welt in der man einen Namen benötigt um jemand zu sein. Die wenigen Vertrauten aus Gloomhaven, die ihr bisher begegneten nennen sie daher schlicht bei dem Geräusch, welches es macht wenn sie aus einer der anderen Ebenen Kreaturen zu sich holt: Surrr.

Hermine verabschiedet sich

Ein Nachruf. Sozusagen.

Verbesserte Fertigkeiten
Persönliche Quest

Hermine die Ausdauernde hat sich von Stufe 4 auf Stufe 9 hochgearbeitet und geht nun, nach ein paar Aufwertungen, die es in sich haben, in ihren wohlverdienten Ruhestand.

Die Auswahl der Karten war möglichst aggressiv, damit dieser Supportcharakter selbst bei zwei Spielern etwas bewirken kann. Gespielt wurde allerdings hauptsächlich mit vier Spielern. Das Soloabenteuer war mit dieser Kartenauswahl recht einfach.

Ein Resümee der verwendeten Karten und Gegenstände.

Das Abenteuer wird ausgebaut

Soloabenteuer und Forgotten Circles erweitern auch diese Version der Geschichte rund um Gloomhaven. Die bisherigen, alten Charakterklassen bekommen jeweils ein Solo-Abenteuer mit stattlicher Belohnung spendiert. Und Abenteuer 96 bis 115 erweitern die Landkarte. Die Prophetin steht von nun an zur Auswahl bereit. Warum nur hat sie 90er Leggings mit Hippie-Muster an?

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