Initial Thoughts on the Summoner

Preamble

When searching the web for opinions on Gloomhavens‘ Summoner you’ll get a vast diversity of opinions. Some say the class is hard to master, other say it’s getting real fun when you know how to play with. But most the players have the opinion that summons are way underpowerd. In a poll, which I have seen on reddit and found it so interesting that I kept a screen shot of, her power level was voted by far the worst (together with Tinkerer). Roughly 60% of the players marked her as underpowered. In the same poll a huge majority of the players voted that the class is difficult to play, alongside „Triforce“.

A poll on the different classes, part 1. Dunno why Circles is worth being in there twice.
Part 1: Poll about the power level of the classes of the base game. (Somehow it seems that Circles sneaked in twice.)
A poll on the different classes, part 2. Dunno why Circles is worth being in there twice.
Part 2: Poll about the playability of the classes of the base game. Sadly, I couldn’t find the original post anymore.

The worthwilst description of her class I’ve found so far was like: you feel less like a summoner but more like a kindergardener.

Anyhow, my last retirement led to the Summoner and I felt challenged to master that class. Our party’s prosperity level is 5, but especially on the lower levels I did not know which cards I should take. That is why I decided to start from level 1. Certainly a hard way, but it should give me time to learn. After the first few scenarios I browsed through all the cards up to level 9, to see what I will evolve to. What follows here is a break down of the cards from the perspective of „experience with the game“ but also of „not played the class yet“. Later, during play, I plan to add notes how I changed my mind on these cards. Be warned: spoilers of the cards up to level 9 ahead.

Die Rückkehr zum Hain [72]

Die letzte Niederlage können Anaximenes und Surrr nur schwer verkraften und machen sich daher erneut auf, den triefenden Hain zu säubern.

Allerdings gehen die beiden nicht sonderlich direkt dorthin. Sie machen einen Umweg über das nächste Gebirge. Dort werden sie von einem kleinen Erdbeben überrascht und suchen Deckung unter einem Felsvorsprung. Beide Charaktere sind den Elementen nahe und spüren daher den seltsamen Kristall im Berg. Ein Griff danach – und das Beben hört auf. Das Stadt-Ereignis Nummer 73 wird dem Deck hinzugefügt. (11)

Am Bauernhaus angekommen sehen wir, dass der Schleim begonnen hat, sich von alleine zurückzuziehen – es ist deutlich leerer als beim ersten Besuch. Wir sprinten blitzschnell zum linken Baum und säubern von dort aus das Gebiet. Dies war die zweite von unserer Gruppe diskutierte Taktik. Diesmal allerdings einfacher auszuführen, da der Weg nach links quasi frei ist. Der Schleim sammelt sich derweil rechts zu gewohnten Haufen. Dem Elementaristen fällt es daher leicht ihn in Dreierpacks zu entfernen. Die zwei Schattenwölfe der Ruferin geben ihr bestes die Bäume zu bearbeiten. Zielstrebig, aber mit ein paar Ecken und Kanten, räumen wir auf.

Wir können Graumähne helfen und kehren zurück zu Dominic. Wir erfahren, dass der natürliche Hafen von Gloomhaven die einzige Stelle der Region ist, an der große Schiffe, vor allem Handelsschiffe, ankern können. Dies verschärft den Zwist zwischen Militär und den Handelsgilden um so mehr. Manche Händler beschuldigen sogar das Militär, ein paar Ratzen zu bezahlen, damit diese für Unruhe sorgen, um so die Militärherrschaft zu sichern.

Wir wollen das Erlebte verdauen und betrinken uns in der Braunen Tür. (31) Eine Frau hält uns ein Erpresserschreiben der Raben unter die Nase und bittet uns um Hilfe – ihre Tochter wurde entführt. Wir beschließen zu helfen. Daraufhin erzählt sie, dass ihr Vater bereits an der Stummbrücke ist, wir sollten aufbrechen [83] um dort nach dem rechten zu sehen.

Allerdings machen wir vorher noch einen erneuten Abstecher zum Stadtarchiv. Die Geschichte des Dämonenkrieges ließ uns nicht los. Vor mehreren hundert Jahren bekriegten sich südlich von hier die Menschen und die Valrathi – bis ein Aesther hier auftauchte. Dieser führte die Kommandanten der zwei Armeen zu den Trümmern einer längt vergessenen Stadt. Durch seine Intervention wurde Frieden geschlossen und eine neue, mehrkulturelle Stadt erbaut: Gloomhaven entstand. Dominic hat in den Aufzeichnungen leider keine weiteren Informationen über den geheimnisvollen Aesther gefunden.

Triefender Hain [72]

Als die Abenteurer-Gruppe Dominic aufsucht, um Hermine die Ausdauernde in den Stadtarchiven zu verewigen, wurden die Helden an seine Aufforderung erinnert. Die Gruppe bricht also auf zu Stadtrat Graumähne. Dieser schickt uns in Richtung Totenhain, um zu überprüfen was mit seinem Anwesen passiert ist.

Obwohl das Anwesen nicht weit außerhalb Gloomhavens liegt, übernachten wir auf dem Weg dorthin außerhalb der Stadtmauern. Unsere Nachtruhe wird durch ein paar Inox, die wir am Lagerfeuer erwarten, gestört. Sie erkennen in Bertram einen alten Bekannten und bleiben eine Weile an unserem Lagerfeuer. (34)

An seinem Bauernhaus angekommen merken wir, dass ein paar Bäume von Schleim überzogen sind und versuchen – nach einer längeren Taktikbesprechung – sie frontal zu säubern. Leider sind wir schnell von allen Seiten umzingelt und sind daher alsbald dem Untergang geweiht. Das Szenario gelingt uns nicht und wir beschließen nicht so schnell wiederzukommen!

Das Schlachtfeld kurz vor Ende. Unserem Ende.

Zurück in der Stadt erhalten wir eine Hochzeitseinladung zweier Sprösslinge reicher Handelsfamilien. Offensichtlich genießt unsere Abenteuergruppe auch in höheren Gesellschaftsschichten einen guten Ruf. Wir beschließen die Hochzeit mit einem teuren Geschenk im Gepäck zu besuchen. Wir geben in Summe 20 Gold für eine Vase aus. Diese begeistert den Brautvater und beschert uns somit noch ein wenig mehr Ansehen. (19) Wir sind am oberen Ende der Skala angekommen!

Schwarzgrab [1]: Einzelausflug

Durch den Einzelgänger-Ausflug hat Hermine genügend Gold gesammelt um sich die letzte, wohlverdiente Aufwertung bei der Aesther-Magierin zu erkaufen und sich nun wichtigen, eigenen Zielen zu widmen – sie tritt spieltechnisch ihren Ruhestand an.

Eine Ruferin stößt zur Gruppe hinzu. Sie ist eine Außenseiterin, die sich bisher mehr mit ihren Beschworenen auseinander gesetzt hat als mit einer Welt in der man einen Namen benötigt um jemand zu sein. Die wenigen Vertrauten aus Gloomhaven, die ihr bisher begegneten nennen sie daher schlicht bei dem Geräusch, welches es macht wenn sie aus einer der anderen Ebenen Kreaturen zu sich holt: Surrr.

Hermine verabschiedet sich

Ein Nachruf. Sozusagen.

Verbesserte Fertigkeiten
Persönliche Quest

Hermine die Ausdauernde hat sich von Stufe 4 auf Stufe 9 hochgearbeitet und geht nun, nach ein paar Aufwertungen, die es in sich haben, in ihren wohlverdienten Ruhestand.

Die Auswahl der Karten war möglichst aggressiv, damit dieser Supportcharakter selbst bei zwei Spielern etwas bewirken kann. Gespielt wurde allerdings hauptsächlich mit vier Spielern. Das Soloabenteuer war mit dieser Kartenauswahl recht einfach.

Ein Resümee der verwendeten Karten und Gegenstände.

Drinking Outlands

Since Drinking Song was released I wanted to rebuild a Outlands/Erestor deck. That card clearly has its Hobbit references with its illustration and a bonus if you have a hobbit hero, but honnestly it shines in an(y) Erestor deck. 10 starting cards and still no Steward of Gondor? Doesn’t matter if you have a Drinking Song on your hand. That card accelerates your round one!

Das Abenteuer wird ausgebaut

Soloabenteuer und Forgotten Circles erweitern auch diese Version der Geschichte rund um Gloomhaven. Die bisherigen, alten Charakterklassen bekommen jeweils ein Solo-Abenteuer mit stattlicher Belohnung spendiert. Und Abenteuer 96 bis 115 erweitern die Landkarte. Die Prophetin steht von nun an zur Auswahl bereit. Warum nur hat sie 90er Leggings mit Hippie-Muster an?

Die Ebene der Nacht [31]

Nach einer großzügigen Spendenaktion an den Tempel der Großen Eiche sendet Hail uns direkt zur Ebene der Nacht, damit wir das neulich gefundene Artefakt, welches sich als Gefäß der Elemente entpuppt hat, vom Bösen lösen können.

Trotz anfänglichen organisatorischen Schwierigkeiten, bei den sich einige von uns gegenseitig im Weg stehen, schlagen wir uns locker zur Felssäule durch. Mit vereinten Kräften des Barbaren, seines beschworenen Gerippes und der Unterstützung durch ermutigende Lieder hauen wir die Felssäule kurz und klein, so erfolgreich dass wir sogar freiwillig noch eine weitere Runde ausharren um den Schatz zu plündern.

Zurück im Krummknochen erklärt uns Hail, dass das Artefakt von drei Orten angezogen wird. Sie liegen im Nebelmeer [37], im Dolchwald [38] und im Kupferkammgebirge [39]. Wir stellen fest; um zum Nebelmeer zu gelangen, müssten wir zuvor durch ein Drakennest [43].

Wir helfen einem Jungen seine Katze zu befreien (04). Dies steigert das Ansehen unserer Abenteurergruppe, kostet Razael jedoch den letzten Nerv!

In unserer Gruppe macht sich Abschiedsschmerz breit. Es zeichnet sich ab, dass Hermine die Ausdauernde demnächst in den Ruhestand verschwinden wird.

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